Estirpe de Dunwich es un juego que transcurre en la actualidad y en el que los PJ son personas, aparentemente normales, tocadas por Yog-Sothoth, lo que les otorga capacidades especiales que apenas están empezando a comprender. Utilizar estas “manifestaciones” implica dejarse llevar cada vez más por su esencia primigenia: sus habilidades son cada vez más poderosas, pero también más difíciles de controlar.
Su mera existencia llama la atención de multitud de grupos y sectas que saben de la existencia de gente como ellos. Unos los reverencian porque creen que son los elegidos que acabarán devolviendo a los Primigenios a la Tierra, otros los quieren cazar para estudiarlos o hacerse con su poder, y también hay quien solo pretende acabar con ellos y defender a la humanidad ante los dioses exteriores. Y en medio de todo este submundo “en torno al umbral”, los personajes. Atrapados en medio de todos esos juegos de poder, tratando de sobrevivir y de entender, sin poder nunca estar seguros de en quién pueden confiar. En el mundo en torno al umbral no hay malos ni buenos. Hay cazadores y presas. Estirpe de Dunwich te presenta un trasfondo en constante ebullición, en el que influencias y lealtades son tan volubles como los resultados de una tirada de dados. El mundo y el reglamento están diseñados para daros una experiencia cinematográfica, en los estilos de juego que más os atraigan, desde investigación arcana hasta fantasía urbana, desde caza de monstruos hasta la introspección y la búsqueda de la propia identidad.
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino 24.95€
A un segundo de la medianoche y otras historias de Enrique Camino
Escenario para La llamada de Cthulhu 7ª edición
A un segundo de la medianoche es uno de los dos escenarios para La llamada de Cthulhu 7ª edición de este libro.
Estamos en 1998. Jueves 12 de marzo.
Los faros del coche, ayudados por una clara luna en tres cuartos, iluminan el suficiente trecho de una carretera demasiado recta y aburrida. Dentro del vehículo, la radio está lo suficientemente alta como para que haga compañía, pero lo suficientemente baja como para que sea imposible entender lo que dicen. Finalmente, desde hace unos minutos cae una fina lluvia, y el sonido rítmico de los limpiaparabrisas los acompaña casi en segundo plano. Por fin, una señal en la carretera anuncia un hotel a tres millas. A los investigadores se les ha hecho tarde en su viaje y van a parar a un hotel junto a la carretera.
Este escenario es una historia autoconclusiva que podrás utilizar con tu grupo habitual, pero aún encontrarás a tres personajes jugadores pregenerados.
La segunda ánfora es el segundo escenario de este libro para La Llamada de Cthulhu 7ª edición.
La pantalla aún está en negro pero se empieza a oír un sonido. Una voz entona una letanía casi musical. Quizá en algún dialecto de árabe, o persa… o en una lengua mucho anterior. Un hombre mayor pero no demasiado, negro, con barba rala y canosa, en una túnica clara y con un turbante sencillo canturrea mientras se balancea sentado. Es una sala oscura apenas iluminada por lo que parecen llamas que hacen titilar las sombras. Junto a él hay otro hombre en el suelo. No le llegamos a ver la cara, pero gime y su cuerpo está lleno de quemaduras. La persona sentada le acerca un pequeño cuenco y le ayuda a incorporarse para que beba de él. El yacente, vemos ahora su cara vendada, bebe y tose. ¿Te atreves a jugarla?
Los cinco escalones es un escenario victoriano de investigación para La Llamada de Cthulhu 7ª edición.
La trama comienza con una muerte extraña, pero sin ningún componente necesariamente sobrenatural y así irá transcurriendo mientras descubren que no todo es lo que parece.
Esta historia se plantea con un marcado carácter “teatral”. Esto quiere decir que en algunas ocasiones primará la forma sobre el fondo, y que algunos eventos ocurrirán exactamente cuando tengan valor dramático.
Todo esto busca una experiencia de juego concreta y apoyar un tono particular que pretendemos que Los cinco escalones sugiera y transmita a los jugadores. El autor está convencido, y las pruebas de juego así lo apuntan, que la experiencia de juego primará sobre los pequeños detalles, y el grupo sabrá disculpar las casualidades forzadas, a cambio de las cuales se llevará escenas intensas y heroicas.
Vástagos de Shub-Niggurath tomo 2. El vuelo del cuco / Frashokereti 29.95€
Vástagos de Shub-Niggurath tomo 2. El vuelo del cuco / Frashokereti
Edición cartoné
Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror lovecraftiano en seis escenarios que redefine el mito de este primigenio y su influencia sobre la humanidad. Con un arco argumental que desarrolla un plan para destruir a la Cabra Negra, los jugadores se enfrentarán a cuestiones como la identidad, las inteligencias artificiales y la fertilidad, mientras la sombra de los Mitos se proyecta de manera siniestra tras todas ellas. Vástagos de Shub-Niggurath acerca los Mitos al mundo contemporáneo, alejándose de tópicos y adaptando el concepto de horror cósmico a la realidad que nos rodea y a los miedos actuales.
EL VUELO DEL CUCO
La construcción del receptáculo que alumbrará al siguiente heredero de Shub-Niggurath ha comenzado. Para engendrar al sucesor de la diosa son imprescindibles los líderes de Los Hijos de Amaltea, los únicos seres vivos que, finalmente, están preparados para canalizar un poder de tal magnitud. Los experimentos fallidos marcan el camino, y una oferta que no se pueden permitir rechazar, hecha por la persona aparentemente equivocada, es lo único que les posibilitará entender su papel en la trama. Quizá no el que habrían deseado.
FRASHOKERETI
En la Siria del s. XIII, un grupo de caballeros de la Orden de San Juan recibe la misión de infiltrarse en el recién rendido Crac de l’Ospital para recuperar un viejo códice escondido en una biblioteca secreta. El libro resulta ser algo más de lo que esperaban, y su descubrimiento pone en marcha una macabra cuenta atrás durante la que los personajes tendrán que mantener un equilibrio inestable entre aliados imposibles, y que acabará convirtiéndoles en testigos, sino protagonistas, del plan milenario de un ignorado grupo de descastados.
¿CÓMO SE JUEGA? La campaña Vástagos de Shub-Niggurath utiliza el sistema Cthulhu D100. Cada escenario incluye cuatro personajes pregenerados, aunque no es obligatorio usarlos, y puedes jugar con entre dos y seis personajes jugadores. Todos los escenarios están preparados para poder dirigirse de manera independiente, si así lo prefieres.
Vástagos de Shub-Niggurath tomo 3. Trending topic, princio 29.95€
Vástagos de Shub-Niggurath tomo 3. Trending topic, princio
Edición cartoné
¿Qué pasaría si el fin de la humanidad fuera anunciado en las redes sociales?
Esta aventura acerca a los personajes a Territorio Lovecraft donde se enfrentarán a algo más terrible que una criatura extraterrestre llena de tentáculos: su propio origen. Esta no es una historia donde el Bien prevalece ante el Mal. Es una historia donde el pasado extiende sus raíces hasta el presente, donde mensajes ocultos señalan el camino a la extinción humana, donde la tecnología juega en contra y donde los personajes jugadores deben elegir qué parte de su humanidad están dispuestos a pagar para evitar el final de su propia especie.
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Vástagos de Shub-Niggurath es una campaña de horror lovecraftiano en seis escenarios que redefine el mito de este primigenio y su influencia sobre la humanidad. Con un arco argumental que desarrolla un plan para destruir a la Cabra Negra, los jugadores se enfrentarán a cuestiones como la identidad, las inteligencias artificiales y la fertilidad, mientras la sombra de los Mitos se proyecta de manera siniestra tras todas ellas. Vástagos de Shub-Niggurath acerca los Mitos al mundo contemporáneo, alejándose de tópicos y adaptando el concepto de horror cósmico a la realidad que nos rodea y a los miedos actuales.
La campaña Vástagos de Shub-Niggurath utiliza el sistema Cthulhu D100. Cada escenario incluye cuatro personajes pregenerados, aunque no es obligatorio usarlos, y puedes jugar con entre dos y seis personajes jugadores. Todos los escenarios están preparados para poder dirigirse de manera independiente, si así lo prefieres.